domingo, 9 de outubro de 2016

ADDIE Design Instrucional
Planilha de Planejamento




Rui Fernando/Carmem Lucia


Xxxxx xxxxxxxx (estudante)Disciplina: Filosofia – Assunto: Alienação, Trabalho e Consumo.





 Disciplina: Filosofia – Assunto: Alienação, Trabalho e Consumo.
Carga/ horária: 4 horas


Passo 1: Análise               

                      1 a) Quais são os seus objetivos para a aula?
-      Apresentar aos alunos o conhecimento sobre a assunto abordado.
-      Realizar exercícios, provas, seminários, trabalhos, palestras.
-      Discutir estratégias pedagógica, didáticas, para melhor compreensão científica.   
-      Promover uma melhoria na relação entre professores e estudantes.
-      Disseminar a cultura da aprendizagem centrada no estudante.



1 b) Quais são as características relevantes dos seus estudantes que você deverá considerar?
-      São estudantes no ensino médio buscando a formação científica.
-      São jovens a procura da escolaridade para capacitação e oportunidade ao ingresso ao mercado de trabalho.
-      Alguns já trabalham formalmente no mercado de trabalho.
-      Jovens se preparado para o ingresso a cursos técnico e superior .









Passo 2: Design        

2 a) Quais são os seus objetivos específicos de aprendizagem?
Os estudantes devem compreender a importância no mundo do mercado sobre alienação, trabalho, consumo neste mundo globalizado e competitivo.
A prática do conhecer científico é fundamental para ter como incentivo como motor para o sucesso profissional.







2 b) Como você irá mensurar se os estudantes atingiram estes objetivos? Quais as ferramentas e os processos de avaliação que você irá utilizar?
Os estudantes deverão apresentar as avaliações,trabalhos, assistir videos sugeridos pelo Professor para melhor compreensão.
Livros didáticos, atividades, dissertação avaliativa, quadro, giz, pincel atômico, sala de informática, pesquisas em geral. 



Passo 3: Desenvolvimento   

3 a) Quais as estratégias instrucionais você irá utilizar?
-      Aprendizagem centrada no estudante.
-      Aprendendo fazendo.
-      Apresentações.
-      Reflexões.
Debates.



3 b) Quais necessidades logísticas impactam na sua aula?
Para o sucesso e aprendizagem no desenvolvimento do aprender, priorizando o enfoque dialético, científico.
Realizar aulas no laboratório de informática. 

Passo 4: Implementação     



 Escola de Educação Básica Emiliano Ramos.






Passo 5: Avaliação           
Que feedback você irá receber? O que você gostaria de mudar no seu plano? Quais cuidados você precisa considerar numa próxima implementação?




 Após a realização do curso será aplicada uma pesquisa com o objetivo de verificar a opinião dos estudantes sobre ele.
As informações coletadas servirão de base para a realização de melhorias nas próximas edições dele.                   











Aulas e seus objetivos

O curso está programado para 4 horas distribuídas em 2 encontros presenciais de duas horas cada.
Os assuntos abordados nas aulas são:
1.       Pensando e debatendo sobre a significado de alienado e alienação.
2.       Coletar informações a nível individual e social.
3.       Interações, elaboração de provas objetivas, discursivas, orais.
4.       Elaboração de tarefas e atividades.
5.       Comunicação interna e via redes sócias.
6.       Aplicação de conceitos para melhor aptidão intelectual.


Abaixo, o plano de cada aula.


1 Pensando e debatendo o uso de materiais didáticos na sala de aula.

Como o curso é para alunos do ensino médio, é necessário o entendimento acerca de suas práticas . E, como o propósito da aula é colocar em prática os conceitos sobre a aprendizagem centrada no estudante, ela foi planejada para acontecer a partir dessas experiências.

Objetivos:
·         Reconhecer as práticas dos alunos em sala de aula.
·         Interagir com os alunos.
·         Compreender a aprendizagem centrada no estudante na prática.
·         Apresentar as experiências e espectavas do mercado de trabalho.

A aula inicia com explicações fundamentais nos conceitos filosóficos do assunto abordado em sala de aula.


2 Armazenamento e gerenciamento de materiais e informações; trabalhos colaborativos.

O propósito desta aula é apresentar

Objetivos:
·         Iniciar a apresentação dos professores.
·         Fazer um teste dos estilos de aprendizagem, refletir sobre o comportamento das novas gerações e apresentar as características dos aprendizes do século XXI.
·         Debater o uso dos QR Codes em sala de aula.
·         Apresentar as várias possibilidades de armazenamento e gerenciamento de materiais e realizar exercícios com elas.
·         Utilizar ferramentas de construção de trabalhos colaborativos.

A aula inicia-se com a retomada dos conceitos definidos no Padlet, na aula anterior, e que foram organizados e revisados pela professora para que sirva de fonte de consulta aos estudantes. Em seguida, os estudantes responderam ao questionário VARK de estilos de aprendizagem e foi apresentado o Cone de Aprendizagem de Edgar Dale. Para debater as características das novas gerações, denominadas Y e Z, a professora colocou nas paredes da sala, em QR Codes, textos, sites e imagens que explicam o comportamento das gerações ao longo do tempo, apresentando-se ainda as atuais características da aprendizagem, de Bonk. Então, foi a vez dos estudantes realizarem exercícios criando QR Codes e debatendo o seu uso em sala de aula. Na sequência, foram apresentadas várias formas de armazenamento de informações na nuvem que podem ser acessadas gratuitamente e que facilitam o trabalho dos professores. Finalmente, foram apresentados e realizados exercícios com ferramentas que permitem a construção de trabalhos colaborativos na forma de documentos, planilhas e apresentações.
Como atividade de avaliação, os estudantes devem postar no blog os resultados do seu teste VARK, além de compartilhar o resultado de uma das ferramentas apresentadas na aula.


3 A sala de aula em movimento

Nessa aula são explorados os sistemas para elaboração de testes, pesquisas e votações em sala de aula que, em algumas circunstâncias, podem ser utilizados para competições entre estudantes e grupos de estudantes em sala de aula ou fora dela, como atividade complementar.

Objetivos:
•      Continuar a apresentação dos professores.
•      Apresentar sistemas para a elaboração de testes, pesquisas e enquetes (votações em sala de aula).
•      Debater o uso das enquetes em sala de aula.
•      Utilizar ferramentas de construção de jogos por meio de testes e perguntas.

A aula inicia com a apresentação e exercícios para a construção de pesquisas e elaboração de provas e testes online e que podem ser utilizados, também, impressos. A seguir, utiliza-se um software para uma enquete e se debate o uso de enquetes na sala de aula. Apresenta-se então, as ferramentas para agendamento de atividades em grupo. Para finalizar, monta-se um jogo por meio do software Kahot.
Como atividade de avaliação, os estudantes devem escolher uma das ferramentas apresentada na aula e explicar como poderão utilizá-la nas tarefas do seu dia-a-dia profissional.





4 Suporte/Apoio

A aula foi pensada para se trabalhar com as ferramentas que podem ajudar o professor a organizar os seus conteúdos e a desenvolver esquemas didáticas ilustrativos em sala de aula.

Objetivos: 
•      Continuar a apresentação dos professores.
•      Apresentar Ferramentas para Organização de Conteúdos (Blogger, Wordpress, Facebook, Google+, Trello, Twitter)
•      Desenvolver a construção de fluxogramas e esquemas didáticos (storycubes, glogster, realtimeboard, digital badges, Popplet, Lucidchart, Google Drawings, Thinglink e Coggle)

Inicia-se com a apresentação e exercícios envolvendo ferramentas de suporte como blogs, redes sociais e ambientes virtuais de aprendizagem. Depois, são apresentadas várias ferramentas que auxiliam o professor na ilustração de suas práticas e que podem, também, ser utilizados pelos estudantes na construção de suas tarefas e do seu conhecimento como fluxogramas e esquemas didáticos.
Como avaliação, os estudantes devem escolher duas ferramentas, uma de cada grupo, para ilustrar o seu uso nas atividades cotidianas.


5 Ferramentas de apresentação por vídeos e áudio

A aula foca as ferramentas que utilizam áudio e vídeo para atividades interativas com os estudantes, sejam síncronas ou assíncronas.

Objetivos: 
•      Continuar a apresentação dos professores.
•      Avaliar e conhecer ferramentas para o aconselhamento online.
•      Entender o funcionamento de ferramentas para a produção de vídeos (Animoto, Movenote, Screencastomatic, Playposit, TeacherTube).

Inicia-se a aula com uma apresentação de várias ferramentas que podem ser utilizadas para contato eletrônico, pessoal ou em grupos, via webconferências, e os estudantes fazem testes com o seu uso. Na segunda parte da aula, são apresentadas as ferramentas para elaboração de vídeos e discutido como os vídeos podem ser utilizados como recursos pedagógicos, tanto para professores, quanto para estudantes.
Como atividade avaliativa para o blog, os estudantes devem publicar um dos vídeos montados em sala de aula e escrever sobre o uso do vídeo como recurso didático no seu dia-a-dia.


6 Últimas perspectivas

A aula tem como objetivo realizar o fechamento da disciplina, apresentando mais algumas ferramentas mas, especialmente, aplicando o Addie Model de Design Instrucional para o planejamento de uma aula/disciplina que contemple o uso dessas ferramentas.




Objetivos: 
•      Finalizar a apresentação dos professores.
•      Apresentar e utilizar os podcasts como suporte às aulas (audioboo, vacaroo).
•      Apresentar ferramentas para edição de imagens (Photo Collage, Fotor).
•      Apresentar softwares para a construção de aplicativos e jogos para telefones celulares e tabletes.
•      Construir um plano de aula utilizando o Addie Model.
•      Apresentar novas modalidades que já podem ser utilizadas na sala de aula – realidade virtual e realidade virtual ampliada.

No início da aula apresenta-se o podcast como uma das possibilidades para os professores ampliarem as possibilidades de acesso à conteúdos das aulas por meio de áudios. Em seguida, discute-se o uso das ferramentas para edição de imagens. Na sequência, são apresentados softwares para a construção de aplicativos que possibilitam o uso de jogos pelo uso de dispositivos móveis – mobile learning ou m-learning. A seguir, apresenta-se o modelo de design instrucional Addie e os estudantes realizam exercício com ele. Para finalizar, discute-se a realidade virtual e a realidade virtual ampliada como ferramentas instrucionais.
Como atividade avaliativa para o blog, os estudantes devem postar o seu Addie model ou o link para acesso a ele (se foi criado em ambiente colaborativo na nuvem).

A avaliação final se dá pelas postagens no blog e a frequência mínima estabelecida por lei na disciplina, ou seja, o estudante que publicar 60% das atividades e tiver, ao menos, 75% de frequência será aprovado na disciplina. As exceções serão tratadas junto à coordenadoria do curso.





Um comentário:

  1. Legal Rui! Mas, sugiro que você apague a última parte porque faz parte da minha disciplina, no modelo que passei para vocês.

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